Feitiços
Abaffiato
Faz com que o alvo fique sem ouvir, apenas ouvindo um zumbido de conversa.
Inteligência + Feitiços = 6
Accio
Este feitiço traz os objetos ao feiticeiro. Este feitiço pode ser usado de duas formas: Formando o feitiço, e nomeando o objeto desejado ("Accio Firebolt"), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado e falando o feitiço para atrair o objeto até si.
Inteligência + Feitiços = 7
Alohomora
Usado para destrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por magia.
Inteligência + Feitiços = 4
Anapneo
Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Inteligência + Feitiços = 8
Autumnalis (Feitiço do Outono)
Feitiço que invoca uma rajada de folhas secas e faz com que o bruxo apareça em outro lugar (dentro do mesmo aposento). Conhecido como feitiço do outono
Inteligência + Aptidão em Feitiços = 9
Feitiço Anti-cola
Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.
Inteligência + Feitiços = 8
Feitiço Anti-Desaparatação
Usado para prevenir aparatação e desaparatação numa área por certo tempo. Resumindo, pode ser usado para prevenir um inimigo de entrar em uma área de defesa, ou usado para trancar um inimigo numa área.
Inteligência + Feitiços = 9
Aparecium/ Revelium
Este feitiço faz tinta invisível e talvez itens invisíveis em geral aparecer.
Inteligência + Feitiços = 8
Aqua Eructo
Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo
Inteligência + Feitiços = 5
Aquamenti
Produz um jato de água que sai da varinha do feiticeiro, que provavelmente pode ser controlado com a mente.
Inteligência + Feitiços = 6
Feitiço de Ar Quente
Faz a varinha soltar um ar quente.
Inteligência + Feitiços = 4
Avis
Cria um bando de pássaros.
Inteligência + Feitiços = 7
Bobilarbus
Move objetos muito pesados e paralisa o Salgueiro Lutador
Inteligência + Feitiços = 6
Braquium Remendo
Se usado corretamente pode curar um osso quebrado.
Inteligência + Feitiços = 8
Cabeça-de-Bolha
Põe uma grande bolha de ar envolta da cabeça do utilizador.
Inteligência + Feitiços = 6
Carpe Retractum
Cria uma corda de luz que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa.
Inteligência + Feitiços = 7
Colloportus
Esse feitiço tranca as portas, prevenindo-as de serem abertas por um certo tempo.
Inteligência + Feitiços = 5
Confringo
Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
Inteligência + Feitiços = 6
Deletrius
Um feitiço para apagar.
Inteligência + Feitiços = 5
Densaugeo
Faz com que os dentes da vítima cresçam rapidamente.
Inteligência + Feitiços = 5
Feitiço Desilusório
Causa um efeito igual a de um camaleão, mas não deixa invisível.
Inteligência + Feitiços = 9
Diffindo
Inverso do feitiço REPARO. Feitiço utilizado para Cortar coisas.
Inteligência + Feitiços = 5
Dissendium
Faz com que a corcunda da státua da bruxa de um olho só abra.É uma passagem secreta para o porão da Dedosdemel (Hogsmeade).
Inteligência + Feitiços = 5
Ennervate
Faz com que pessoas estuporadas ou desmaiadas acordem.
Inteligência + Feitiços = 7
Engorgio
Faz com que algo cresça, aumente de tamanho.
Inteligência + Feitiços = 6
Episkey
Usado para curar machucados menores.
Inteligência + Feitiços = 7
Erecto
Monta coisas.
Inteligência + Feitiços = 7
Evanesco
Faz coisas menores se desintegrarem.
Inteligência + Feitiços = 6
Férula
Cria bandagens num machucado.
Inteligência + Feitiços = 5
Feitiço Fidellius
Esse feitiço complexo guarda uma informação secreta dentro da alma do bruxo "recipiente", conhecido como "fiel do segredo". A Informação é então inacessível, até que o fiel do segredo escolha revelá-la; nem mesmo aqueles que conseguiram que a informação lhes fosse revelada poderão revelá-la para outros.
Inteligência + Feitiços = 10
Finite Incantatem
Usado para acabar com o efeito de um feitiço.
Inteligência + Feitiços = 6
Flagrate
Este feitiço marca letras com fogo no objeto alvo, podendo ser usado para escrever no ar.
Inteligência + Feitiços = 4
Glacius
Congela algum(a) objeto/criatura.
Inteligência + Feitiços = 6
Herbivicus
Faz a planta crescer mais rápidamente. Se for usado em salgueiros, eles ficam mau humorados.
Inteligência + Feitiços = 5
Homenum Revelio
Esse encantamento revela presenças humanas.
Inteligência + Feitiços = 7
Impervius
Este feitiço serve para tornar algo impermeável.
Inteligência + Feitiços = 4
Incarcerous
Cria cordas que se prendem ao corpo do alvo.
Inteligência + Feitiços = 7
Incendio
Produz fogo.
Inteligência + Feitiços = 4
Inflatus
Infla algo como um balão.
Inteligência + Feitiços = 5
Lacarnum Inflamarium
Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco.
Inteligência + Feitiços = 5
Laetificat
Feitiço da Alegria. A pessoa sente-se feliz e divertida.
Inteligência + Feitiços = 8
Limpar
Usado para limpar pessoas, objetos e lugares.
Inteligência + Feitiços = 3
Locomotor
Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele. (ex. "Locomotor Tronco!"). O encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.
Inteligência + Feitiços = 6
Lumus
Cria luz na ponta da varinha.
Inteligência + Feitiços = 2
Me Oriente
Faz com que a varinha de quem realiza o feitiço aponte para o ponto cardeal norte, assim como uma bússola. Aponta somente para o norte.
Inteligência + Feitiços = 4
Mobiliarbus
Move árvores (Pode mover outras plantas também).
Inteligência + Feitiços = 6
Mobilicorpus
Levita e move corpos.
Inteligência + Feitiços = 6
Nox
Desfaz a luz produzida pelo feitiço Lumos.
Inteligência + Feitiços = 2
Feitiço de Obliteração
Remove pegadas.
Inteligência + Feitiços = 7
Obliviate
Causa amnésia.
Inteligência + Feitiços = 9
Orchideos
Invoca um ramo de flores.
Inteligência + Feitiços = 4
Pack
Arruma as malas.
Inteligência + Feitiços = 6
Feitiço Peso de Pena
Faz as coisas pesarem bem menos.
Inteligência + Feitiços = 6
Pericullum
Lança faíscas vermelhas para o céus.
Inteligência + Feitiços = 4
Portus
Transforma um objeto numa chave de portal.
Inteligência + Feitiços = 10
Porufus
Cria Poros no alvo.
Inteligência + Feitiços = 7
Priori Incantatem
Mostra o último feitiço usado pela varinha.
Inteligência + Feitiços = 6
Quietus
Faz a voz, cujo volume foi aumentado magicamente, voltar ao normal. É o contrário do Sonorus.
Inteligência + Feitiços = 5
Reducto
Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador.
Inteligência + Feitiços = 7
Relacio
Dispara faíscas. Debaixo da água, cria um jato de água quente.
Inteligência + Feitiços = 6
Reparo
Faz com que objetos quebrados voltem á forma original.
Inteligência + Feitiços = 6
Repello Mugletum
Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Inteligência + Feitiços = 8
Ricusempra
Faz uma pessoa morrer a rir de cócegas.
Inteligência + Feitiços = 5
Schivo
Feitiço utilizado para esquivar de feitiços.
Inteligência + Feitiços = 5
Silencio
Faz o alvo ficar em silêncio. O bruxo tingido te penalidade de -1 na mira.
Inteligência + Feitiços = 7
Skurge
Limpa residuos ectoplasmaticos e espanta fantasmas.
Inteligência + Feitiços = 5
Sonorus
Aumenta magicamente o volume da voz.
Inteligência + Feitiços = 5
Specialis Revelio
Usado para revelar se o objeto é verdadeiro.
Inteligência + Feitiços = 8
Tarantallegra
Faz o oponente dançar sem parar.
Inteligência + Feitiços = 6
Tergeo
Limpa algum objeto ou superfície.
Inteligência + Feitiços = 6
Travalíngua
Cola a língua do oponente em seu céu da boca. Criado pelo Príncipe Mestiço, faz o bruxo atingigo perder a possibilidade de lançar algum feitiço de forma verbal.
Inteligência + Feitiços = 7
Vipera Evanesca
Destrói uma cobra feita por feitiço. O contrário de Serpensortia.
Inteligência + Feitiços = 6
Voto Perpétuo
Uma promessa que não pode ser quebrada sem drásticas conseqüências. É necessário que as pessoas dêem as mãos e uma terceira sirva de Avalista para selar a promessa. Cobras de fogo envolvem as mãos das pessoas durante o feitiço.
Inteligência + Feitiços = 8
Waddiwasi
Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
Inteligência + Feitiços = 7
Wingardium Leviosa
Faz objetos levitarem
Inteligência + Feitiços = 4
Transfiguração
Avifors
Este feitiço faz com que o objeto alvo se transforme em pássaros.
Inteligência + Transfiguração = 6
Draconifors
Transfigura pequenos objetos em pequenos e inofensivos dragões.
Inteligência + Transfiguração = 7
Homorfo
Faz com que um Animago ou um objeto transfigurado volte a forma normal.
Inteligência + Transfiguração = 8
Piertotum Locomator
Faz estatuas e armaduras se mexerem e criarem vida.
Inteligência + Transfiguração = 8
Protean
Cria copias de um objeto.
Inteligência + Transfiguração = 6
Serpensortia
Surge uma cobra da ponta da varinha.
Inteligência + Transfiguração = 7
Piertotum Locomator
Faz estatuas e armaduras se mexerem e criarem vida.
Inteligência + Transfiguração = 8
Feitiço de Transformação, Transfiguração
Transforma objetos vivos ou não-vivos em outra coisa.
Inteligência + Transfiguração = 7
Defesa Contra as Artes das Trevas
Alarte Ascendare
Faz o alvo ascender e depois cair no chão com um estrondo.
Inteligência + DCAT = 7
Arania Exumai
Ao ser jogado na aranha, ela voa longe.
Inteligência + DCAT = 5
Ascendio
Faz com que o conjurador seja lançado rapidamente para cima, esteja onde estiver.
Inteligência + DCAT = 7
Bombarda
Funciona como uma bomba e seu resulta na maioria das vezes é um arrombo no objeto atingido.
Inteligência + DCAT = 8
Cara-de-Lesma
A vítima vomita lesmas.
Inteligência + DCAT = 4
Estupefaça
Joga a vítima para longe, fazendo-a desmaiar.
Inteligência + DCAT = 8
Everte Statum
Joga o adversário longe, enquanto dá piruetas no ar.
Inteligência + DCAT = 6
Expecto Patronum
É um feitiço defensivo, quando perfeitamente utilizado, assume uma forma corpórea, que varia de bruxo para bruxo e pode variar quando o bruxo é submetido a emoções fortes, como visto com Ninfandora Tonks em Harry Potter e o Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Particularmente eficiente contra Dementadores e/ou Mortalhas-Viva, sendo o único feitiço conhecido para repelí-los; precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. É brilhante, prateado e aparenta ter consistência semelhante à de um fantasma. Quando não assume a forma corpórea, o Patrono é descrito como um "pálido fiapo de fumaça".
Inteligência + DCAT = 7
Expelliarmus
Feitiço de desarmamento, usado também pelo pensamento ofensivo de atirar o alvo longe.
Inteligência + DCAT = 6
Furnunculus
Faz furúnculos aparecerem na vítima.
Inteligência + DCAT = 5
Immobilus
Feitiço de efeito paralisante
Inteligência + DCAT = 5
Impedimenta
Este feitiço é capaz de pararalisar, e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro.
Inteligência + DCAT = 7
Levicorpus
Pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo.
Inteligência + DCAT = 7
Liberacorpus
O reverso de Levicorpus.
Inteligência + DCAT = 6
Locomotor Mortis
Azaração da Perna Presa. Paralisa as pernas do alvo.
Inteligência + DCAT = 6
Petrificus Totalus
Petrifica o alvo.
Inteligência + DCAT = 5
Confundus
É um feitiço para confundir as pessoas.
Inteligência + DCAT = 7
Protego
Este feitiço faz com que os feitiços menores ricocheteiem em quem os usou.
Inteligência + DCAT = 7
Protego Máxima
Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado.
Inteligência + DCAT = 8
Protego Horribilis
Para se defender de feitiços mais poderosos que alcancem pontuação 9
Inteligência + DCAT = 9
Relaxo
Este feitiço é usado para defender contra ataques secundários, ou contra-atacar os oponentes da pessoa.
Inteligência + DCAT = 6
Riddikulus
Usado para transformar o Bicho-Papão em algo menos aterrorizante ou algo engraçado que o Bruxo esteja pensando.
Inteligência + DCAT = 5
Artes das Trevas
Maldição de Antonio Dolohov
A maldição aparenta causar dano interior, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos.
Inteligência + Artes das Trevas = 7
Avada Kedavra (Maldição da Morte)
Uma das Maldições Imperdoáveis. Causa morte instantânea, sem deixar nenhum sinal. Esse feitiço produz um flash de luz verde e um som de algo batendo no alvo.
Inteligência + Artes das Trevas = 9
Charoneus
Maldição que evoca bolas de fogo (cinco Bolas do tamanho de balaços) contra o oponente
Inteligência + Artes das Trevas = 7
Conjunctivitus
Uma maldição que afeta os olhos e a visão da vítima, a vítima fica com a penalidade de -2 na destreza
Inteligência + Artes das Trevas = 5
Crucio (Maldição Cruciatus)
Causa enormes dores fisicas por todo o corpo da vitima, levando-a a loucura. Como se facas flamjantes estivessem entrando pelo corpo.
Inteligência + Artes das Trevas = 8
Ecusson
Maldição que cria um escudo ultraforte de prata que reflete qualquer feitiço, menos os imperdoáveis.
Inteligência + Artes das Trevas = 8
Firehell
Inverso do Patrono é um feitiço das Trevas onde o patrono do conjurador torna-se um animal flamejante com fogo do inferno.
Inteligência + Arte das Trevas = 8
Fractus (Maldição Quebra-Ossos)
Quebra qualquer osso que entre em contato com a maldição. Os ossos podem ser remendados com Braquium Remendo.
Inteligência + Artes das Trevas = 8
Imperius (Maldição Império)
Uma das três Maldições imperdoáveis. Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço, contudo aqueles que possuem alta capacidade mental podem aprender a resistir à essa magia.
Inteligência + Arte das Trevas = 8
Legilimens
Feitiço que apenas legilimentes são capazes de efetuar
Morsmordre
Conjura a Marca Negra, símbolo do Voldemort pra chamar os Comensais da Morte.
Inteligência + Artes das Trevas = 5
Pesadorium ( Maldição dos Horrores)
Faz com que a vitima tenha alucinações, visões com os seus piores pesadelos e horrores. É uma maldiçai quase imperdoável, pois causa profundo sofrimento. è anulado por um Finite Incantatem.
Inteligência + Artes das Trevas = 8
Sectumsempra
Um feitiço que faz com que a vítima pareça que foi esfaqueada, faz com que saia sangue.
Inteligência + Artes das Trevas = 7